samedi 25 février 2012

Premier Livre d'aventures disponibles: Les voyages !

Bonjour à tous!

J'ai enfin terminé le premier Livre d'aventures pour DungeonZ!

Les Livres d'aventures permettent de vivre des aventures dans un contexte bien précis, ici en l’occurrence, ce premier Livre vous permettra de jouer et de simuler les parties entre les donjons et les cités. En effet, les Héros ne se téléporte pas directement d'un endroit à l'autre, ils leur faudra marcher!

Comment fonctionne cet ensemble de règles ?


Comme tous ce que j'ai crée pour DungeonZ!, j'essaie toujours d'avoir en tête le mot "simplicité", c'est donc dans cet esprit que ces règles s'inscrivent.

L'idée de départ est la suivante: les donjons se trouvent généralement dans des régions désertiques.

Partant de ce postulat, on peut déterminer la distance approximative d'un village, d'une ville importante, de la Cité impériale ou d'une ville portuaire par rapport au donjon.

Les distances seront par conséquent les suivantes:

  • Village 3 jours de marche
  • Ville importante 5 jours de marche
  • Cité Impériale 8 jours de marche
  • Cité portuaire 10 jours de marche
À chaque jour de marche correspondra un évènement aléatoire qui pourra se produire, par exemple:
  • Une attaque de bandits orcs
  • Un soudain blizzard magique s'abattant sur la région que vous explorez
  • La découverte d'une sinistre tour de garde, menant à un nouveau donjon qui n'était pas prévu à la base.
  • Une route inondée qui vous obligera à faire un détour de plusieurs jour de marche, retardant ainsi votre voyage et rajoutant des évènements aléatoire potentiellement dangereux!
  • L'ajout d'un ménestrel boulet à votre groupe qui peut paralyser les monstres en chantant !
  • La rencontre d'un cirque ambulant où vous pourrez faire la rencontre de Zorba, l'homme à la plus longue barbe du monde ou encore l'Ogre mangeur de pierre! Mais ce sera surtout l'occasion de vous faire plumez votre or en allant visiter les diverses attractions!
  • etc, etc
En tout, 36 évènements aléatoires peuvent se produire pendant votre voyage et vous faire courir de grands dangers!

Même les phases de repos en journée ou de campement la nuit peuvent se révéler périlleuses car certaines zones sont plus dangereuses que d'autres!

Bref, tout un programme, qui je l'espère vous mets l'eau à la bouche !



Téléchargement
Je vous invite à télécharger gratuitement le livre de quête ici et les plateaux modulables ici.

jeudi 12 janvier 2012

Changement d'avis !

J'ai changé d'avis sur le design des cartes en trouvant sur net de très jolis template tout fait qui ont plusieurs avantages:

  1. Un large fond pour mettre beaucoup de contenu. 
  2. Des thèmes de couleur personnalisable.
  3. Format plus grand, donc plus lisible.
  4. Très facile à modifier, vous pourrez donc créer les vôtre !
Voici quelques aperçus en cours, qui devraient être définitifs cette fois:






lundi 28 novembre 2011

Aperçu des cartes équipements de Dungeonz!

Bonjour à tous, je souhaite aujourd'hui vous montrer un aperçu des cartes d'équipements de Dungeonz! 

Ces cartes seront proposées sous forme d'un PDF prêt à imprimer en couleur. Le format des cartes est très particulier puisqu'il s'agit de toutes petites cartes 3.5 x 5 cm ! (similaire à Dreadfleet si vous connaissez)

Pourquoi un format si petit vous aller me dire ? Eh bien, ce format est très pratique car il permet de regrouper BEAUCOUP plus de contenu sur une page A4 ! 5 x 5 = 25 cartes au lieu de seulement 9 cartes avec un format classique. Donc cela réduit votre coût d'impression :)

Vous aller donc recevoir une vrai fournée d'objets en tout genre ! en commençant par les traditionnelles potions, puis les armes et enfin les artefacts (objets magiques).

J'ai structuré le format des cartes pour qu'il soit évolutif comme tout le reste dans Dungeonz! Cela veut dire que que vous pourrez participer (et j'espère que vous le ferez!) en proposant vos propres objets. Je mettrai en ligne un fichier template à modifier.

Structure de la carte: 
  • Le titre de l'objet
  • Une belle illustration
  • La description de l'objet ou le nombre de dés d'attaque
  • Le type d'objet (car tout le monde ne peut pas tout utiliser)
  • Le prix (rond, car divisé par deux, cela donne le prix de vente)


Voici quelques essais pour le dos des cartes :




















En plus des catégories mentionnées précédemment, je compte créer une catégorie "objets spéciaux". Il s'agit des objets relatif à une Quête ou réutilisable dans plusieurs autres.

Ce pourra par exemple être la clé d'or de la Salle du Boss, un passe partout, un os a ronger pour amadouer un chien de garde dans une prison, un beau collier à offrir à une gente dame ! Les possibilités sont infinies!


dimanche 27 novembre 2011

Fouiller un monstre

Quel est le meilleur moyen de s'enrichir dans Dungeonz! ? En tranchant du monstre bien sûr !!

Après avoir combattu et tué un monstre, vous devez directement lancer 1D6 pour fouiller son cadavre et découvrir quel trésor est maintenant vôtre !

Vous pourrez par exemple trouver de l'or, une potion, une clé ou rien :)

              Table Fouille des cadavres (1D6)                   
1   1 potion aléatoire (table potion)
2   Vous déclencher un piège ! Vous perdez -1 PV !
3   Vous trouvez 1D6 x 10 Po !
4   Vous trouvez des rubis d'une valeur de 1D6 x 20Po !
5   Un monstre errant vous attaque !
6   Rien

Par ailleurs il y a un Héro qui a un Talent spécial qui permet de multiplier par deux l'or trouvé! Mais chuut c'est un secret entre le Nain et vous ! ;)

Bonnes aventures !

samedi 19 novembre 2011

Les armes à projectiles

Voici un petit article sur le fonctionnement des armes à projectiles -arc à flèches, arbalètes, frondes, etc.

Contrairement aux combats aux corps à corps, les combats à distance utilisent des armes de jet qui ont une portée spécifique: courte, moyenne, longue.

Il n'y a que certains Héros qui peuvent utiliser les armes de jets comme par exemple les Elfes, les Drow, les Rôdeurs.

Pour pouvoir tirer sur un monstre, il faut que celui-ci se trouve dans le champ de vision du Héro. Qu'est-ce que ca vous allez me dire ? Eh bien, c'est très simple, il suffit de tracer une ligne droite entre le centre du socle du Héro et le centre du socle du monstre, si cette ligne droite traverse un obstacle, alors le monstre n'est pas visible. Par contre, un Héro peut voir "à travers" un autre Héro, ce dernier ne le gênera pas (pareil dans le cas d'un monstre qui tire).

Quelques petites astuces bien sympa maintenant pour pimenter les parties !

  • Un Héro (ou un monstre) qui tire en hauteur bénéficie d'un bonus de +1 dé d'attaque.
  • Si un Héro (ou un monstre) qui vise un adversaire qui se trouve en hauteur, ce dernier bénéficiera d'un bonus de niveau de protection de son armure de +1DEF.
En résumé, si vous êtes un archer, essayez toujours d'aller vous placer en hauteur pour avoir une vue dégagée et pouvoir tirer avec un bonus d'attaque. Vous serez vous-même protégé puisque vos adversaire d'en bas auront plus difficile à vous toucher si vous êtes en hauteur.

jeudi 17 novembre 2011

Les collèges de magie

Il existe plusieurs collèges de magie dans DungeonZ! et chacun s'apparente à un type de magie bien précis comme par exemple le feu, l'eau, la terre, etc.

Comme il est impossible pour un magicien de tous les connaitre, il devra se spécialiser dans l'étude de quelques collèges de magie.


Les Héros pouvant utiliser la magie sont réparti alors en plusieurs classes:
  • Le Mage de guerre est un magicien offensif et il peut apprendre jusqu'à 4 collèges de magie maximum (air, feu, eau, terre).
  • Le Prêtre ne peut utiliser que deux collèges de magie parmi la magie blanche, de soin et de protection.
  • Le Druide peut quand à lui utiliser le collège de la Terre, du soin.
Actuellement, les différents collèges de magie sont :
  • Eau
  • Feu
  • Air
  • Terre
  • Soin
  • Protection
  • Chaos
  • Nécromancie
Je vous invite à me faire parvenir vos idées de collèges de magie en commentaire!

Le système de magie de DungeonZ! est évolutif car comme vous l'aurez remarqué, les Héros sont définis par le nombre de collèges qu'ils peuvent maîtriser et le type de collège. Libre à vous d'en créer de nouveaux ainsi que de nouveaux Héros !

DungeonZ! a été conçu dans un esprit communautaire, c'est à vous d'enrichir son contenu !

La difficulté du terrain

Comme dans la réalité, il existe des terrains faciles ou difficiles, dans DungeonZ! également.

Sur un terrain dit "facile", vous n'aurez aucune difficulté pour vous déplacer. Par contre sur un terrain difficile, vous serez ralenti par une pente ou tout autre difficulté. Ce qui résultera en un déplacement moindre.

En résumé, sur un terrain plat, votre déplacement n'est pas affecté. Par contre sur terrain difficile, une case équivaut à deux. Par exemple, si vous pouvez vous déplacer de maximum 10 cases en temps normal, vous ne pourrez plus vous que déplacer que de 5 cases sur un terrain difficile.

Ce genre d'handicape est particulièrement appliqué en extérieur et lorsque vous devez ou êtes poursuivis par des monstres! Dans les donjons, ce sera par exemple les marches d'un escalier.